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Party · Un telefono solo · 10–20 minuti

Waterbomb

La patata bollente, ma la patata è un palloncino pieno d'acqua e nessuno sa quando scoppia. Sullo schermo c'è una consegna — «un frutto», «una città» — ognuno dice una parola che ci sta e passa il telefono. Il tempo non si vede e cambia a ogni giro: quando scade, lo schermo si bagna in mano a chi lo tiene.

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Che cos'è Waterbomb

Waterbomb — che in inglese è proprio il gavettone, il palloncino pieno d'acqua — è la versione digitale del gioco che tutti hanno fatto da bambini con un oggetto qualsiasi passato di mano in mano finché qualcuno non urlava «stop». Qui l'oggetto è il telefono, il «qualcuno che urla stop» è un timer nascosto, e la penalità non è una parolina: è un palloncino d'acqua che esplode e bagna lo schermo, gocce che colano comprese.

Il meccanismo sta in tre gesti. Sullo schermo compare una consegna, per esempio un mestiere. Chi ha il telefono in mano dice una parola che ci sta — «idraulico» — tocca Passata e consegna il telefono alla persona di fianco. Il giro va sempre nella stessa direzione, finché non scoppia.

La differenza rispetto agli altri giochi del sito è che qui non serve niente: né un tabellone su uno schermo grande, né un dispositivo a testa, né un codice stanza da passare in giro. Un telefono, un cerchio di persone, e si parte in dieci secondi.

In breve: è il gioco da tirare fuori quando siete in sei attorno a un tavolo, avete cinque minuti morti e nessuno ha voglia di ascoltare la spiegazione di un regolamento. La spiegazione dura una frase.

Scheda del gioco

GiocatoriDa 3 a 12. Il numero migliore è fra 5 e 8: sotto si passa troppo spesso, sopra il giro non si chiude mai.
Durata10–20 minuti per una partita intera. Il singolo giro dura fra gli 8 e i 90 secondi, a seconda di come lo impostate.
Età consigliataDai 7 anni in su con le consegne semplici. Le domande pepate sono per un tavolo di adulti.
Cosa serveUn telefono. Uno solo, e nient'altro.
ConsegneCose di tutti i giorni, cultura generale, giochi di lettere e domande pepate. I gruppi si accendono e si spengono prima di iniziare.
LinguaItaliano e inglese, si cambia con un tocco.
RegistrazioneNessuna. Non c'è nemmeno un codice stanza.
PrezzoGratuito, senza acquisti interni.

Cosa serve per giocare

  • Un telefono e basta. Non c'è un tabellone da aprire da un'altra parte. Chi ha la batteria più carica apre il gioco, e quel telefono diventa il gavettone.
  • Un cerchio di persone. Non deve essere un tavolo: funziona in piedi, su un divano, in spiaggia, in macchina da fermi. Serve solo che ognuno sappia chi ha alla propria destra o sinistra.
  • Una mano libera a testa. Sembra una battuta, ma è il vero requisito: il telefono deve poter passare in fretta. Chi ha il bicchiere in mano lo appoggia.
  • Nessuna connessione, dopo la prima volta. Il gioco si installa nel browser e riparte anche offline. È la ragione per cui funziona in giardino, che è dove i gavettoni hanno senso.

Come si prepara la partita

  1. Apri il gioco Premi il pulsante qui sopra da un telefono qualsiasi. Non c'è nessuna attesa: Waterbomb non ha bisogno di svegliare niente, ne parliamo più avanti.
  2. Scrivi i nomi, se vi va Servono solo a tenere il punteggio e a dire ad alta voce chi si è bagnato. Se li lasci vuoti il gioco funziona uguale, senza classifica.
  3. Scegli quanto dura un giro Quattro forbici: larga, giusta, corta o roulette. Non è un timer che vedrete — è l'intervallo dentro cui il gioco sorteggia, ogni volta, una durata diversa.
  4. Scegli cosa può uscire Quattro gruppi di consegne. Alla prima partita lascia acceso «roba di tutti i giorni» e spegni le domande pepate: sono divertentissime, ma non con la nonna.
  5. Mettetevi in cerchio Decidete da che parte gira il telefono e non cambiate più — a meno che non ve lo dica il gioco.

Come si gioca, giro per giro

1. Il telefono parte

Chi comincia tocca il pulsante e da quel momento il tempo scorre, senza che nessuno lo veda. Sullo schermo c'è solo la consegna, il palloncino che trema e un unico bottone grande.

2. Dici una parola e passi

Una parola che sta dentro la consegna, detta ad alta voce perché la sentano tutti. Poi Passata, e il telefono va alla persona di fianco. Non ci sono arbitri: se qualcuno ripete una parola già detta, o dice una cosa che non c'entra niente, se ne accorge il tavolo e la discussione fa parte del gioco.

3. Il ticchettio accelera

Si sente un orologio, e va di pari passo con il palloncino che trema. Per gran parte del giro il ritmo resta lento e non dice granché: quello che senti a metà giro somiglia moltissimo a quello che sentivi all'inizio. Poi, nell'ultimo tratto, il tic parte a raffica — e a quel punto sai che sta per scoppiare, ma è già tardi per farci qualcosa se non passare il telefono in fretta.

4. Ogni tanto cambiano le regole

Se lasci accesi i colpi di scena, ogni tanto il telefono si ferma un secondo per annunciare qualcosa: il giro si inverte e torna indietro, oppure per un passaggio servono due parole invece di una, oppure la consegna cambia di colpo. Il tempo, nel frattempo, continua a scorrere.

5. Scoppia

Senza preavviso. L'acqua parte dal centro dello schermo, lo copre tutto, e resta lì a colare finché non si tocca «asciuga e continua». Chi aveva il telefono in mano prende il punto — o esce, se state giocando a eliminazione.

Dettaglio che cambia la partita: alla fine di ogni giro il gioco rivela quanto è durato davvero. Non serve a niente, se non a farvi litigare su quanto vi era sembrato lungo. Ed è esattamente per quello che c'è.

Perché il tempo non si vede

È la scelta attorno a cui è costruito tutto il resto, quindi vale la pena spiegarla. Un conto alla rovescia visibile trasforma il gioco in un problema di aritmetica: si guarda il numero, si calcola se conviene rallentare, e chi ha il telefono negli ultimi tre secondi lo sa e recita la parte. Sparisce la sorpresa, che è l'unica cosa che questo gioco ha da offrire.

Qui invece la durata di ogni giro è sorteggiata dentro la forbice che avete scelto, e non compare da nessuna parte finché il giro non è finito. Il ticchettio il tempo ce l'ha, e accelera davvero fino allo scoppio: quello si deve sentire arrivare, è il panico dell'ultimo passaggio ed è la parte che fa ridere. Quello che il tic non dice è a che punto siete: il ritmo resta quasi identico per i primi due terzi del giro, quindi sentirlo lento non vi dice se il giro sarà da dieci secondi o da un minuto e mezzo. E per non farvi contare i battiti, ogni intervallo è scostato di un pizzico a caso.

La conseguenza pratica è che nessuno può giocare di furbizia. Si può solo passare in fretta, il che è poi il motivo per cui la gente ride.

Le due modalità

  • A punti. Ogni passaggio incassa, e incassa chi si è liberato del telefono. Un passaggio vale di più man mano che il giro va avanti — il primo vale 1, dal settimo vale 2, dal tredicesimo 3 — perché prendere il telefono a giro inoltrato è la cosa pericolosa. Chi si bagna perde i punti messi da parte in quel giro, non quelli delle mani precedenti. Vince chi ne ha di più.
  • A eliminazione. Chi si bagna esce dal cerchio. Il giro si stringe, i passaggi diventano più frequenti e la tensione sale da sola. Vince l'ultimo rimasto asciutto. Con più di otto persone diventa lunghetta: meglio a punti.

Le consegne, e come sceglierle

  • Roba di tutti i giorni. Frutta, mestieri, cose che stanno in cucina. È il gruppo che funziona sempre, con chiunque, anche con chi è appena arrivato.
  • Film, musica, sport, mondo. Cultura generale leggera. Alza un po' l'asticella e premia i tavoli che si conoscono.
  • Giochi di lettere. «Una parola che inizia per Z», «una parola che finisce in -ISMO». Sono le consegne che bloccano di più, e quindi quelle che fanno scoppiare il gavettone più spesso.
  • Domande pepate. «Una scusa per non uscire stasera», «una cosa che non diresti mai a tua suocera». Da accendere solo fra persone che si conoscono bene, e da spegnere quando ci sono i bambini.

Si possono tenere accesi più gruppi insieme: il mazzo li mescola e li serve in fila, senza ripetere due volte la stessa consegna nella stessa partita.

Consigli per la prima partita

  • Comincia con la forbice «giusta». Da 15 a 55 secondi: abbastanza perché il telefono faccia il giro, abbastanza poco perché nessuno si annoi.
  • Non fermarti a pensare. Una parola sbagliata detta subito costa una risata; una parola perfetta detta dopo dieci secondi costa un gavettone.
  • Passa con due mani. Sembra un dettaglio da niente, ma metà dei gavettoni si prendono nel passaggio maldestro, non nel pensare.
  • Alza il volume. Il ticchettio fa metà del lavoro, e la raffica finale è quella che fa saltare la gente sulla sedia. Con il telefono muto il gioco funziona, ma si ride molto meno.
  • La modalità corta è la seconda partita, non la prima. Otto secondi con gente che non ha ancora capito il meccanismo non sono divertenti, sono solo confusi.

Gli errori che rovinano la partita

  • Cambiare direzione per conto proprio. Il telefono deve girare sempre dalla stessa parte, a meno che non sia il gioco a dire il contrario. Se ognuno lo passa a chi gli pare, il punteggio non significa più niente.
  • Fare l'arbitro. Non c'è nessuno che controlla le risposte, ed è meglio così. Se una parola è al limite, si ride e si va avanti: fermarsi a discutere regala secondi preziosi a chi ha il telefono.
  • Cerchi troppo larghi. Sopra le dieci persone il giro non si chiude mai e chi sta dall'altra parte si distrae. Meglio due partite da sei che una da dodici.
  • Iniziare con le domande pepate. Sono il gruppo migliore, ma alla terza partita. Alla prima nessuno ha ancora capito che deve rispondere in due secondi, e una domanda personale con addosso la fretta blocca chiunque.

Perché questo gioco si apre subito

Gli altri giochi di TableNight vivono su un server che si spegne quando nessuno gioca, e la prima apertura della serata può richiedere fino a un minuto. Waterbomb no, e la ragione è semplice: qui il server non serve a niente. Non ci sono stanze da tenere in vita, non ci sono telefoni da mettere d'accordo fra loro, non c'è nessuno stato condiviso — c'è un telefono solo, e tutto quello che succede succede lì dentro.

Di più: dalla seconda apertura in poi il gioco riparte anche senza connessione, perché si installa nel browser come una piccola app. Su Android e su iPhone si può aggiungere alla schermata home e da lì si comporta come un'applicazione qualunque, senza passare da nessuno store. Della differenza fra i due modi di stare online parliamo per esteso nella guida sui giochi che non si scaricano.

Da dove viene un gioco così

La patata bollente è un gioco tradizionale, di quelli senza autore: si passa un oggetto mentre qualcosa scandisce il tempo, e chi lo tiene quando il tempo finisce paga. Esiste in decine di varianti, in tutte le lingue, da molto prima che esistessero i telefoni. Waterbomb è la nostra versione di quell'idea: il codice, l'interfaccia, il testo delle consegne, il sistema delle forbici di durata e l'animazione dell'acqua sono scritti da noi.

Non riproduciamo regolamenti, illustrazioni, nomi o marchi di prodotti in commercio, e non siamo collegati a nessun gioco in scatola esistente. Se una consegna ti sembra scritta male o poco chiara, scrivimelo: le carte si correggono.

Domande frequenti su Waterbomb

Quanti telefoni servono?

Uno. Non è una semplificazione: è proprio il gioco. Non c'è un tabellone da aprire altrove, non c'è un codice stanza, non c'è niente da sincronizzare. Si apre il gioco su un telefono e quel telefono gira in cerchio.

Quanto dura un giro, davvero?

Dipende dalla forbice che avete scelto e dal sorteggio di quel giro. Larga va dai 25 ai 75 secondi, giusta dai 15 ai 55, corta dagli 8 ai 35, roulette dai 5 ai 90. Dentro l'intervallo, ogni giro fa storia a sé — e il numero non si vede mai mentre si gioca. Lo scoprite solo dopo lo scoppio.

Si può giocare con i bambini?

Sì, dai sei o sette anni, tenendo acceso solo il gruppo delle cose di tutti i giorni e spegnendo le domande pepate. Con i più piccoli conviene anche la forbice larga: hanno bisogno di qualche secondo in più per trovare la parola, e il gavettone che scoppia troppo presto li frustra invece di farli ridere.

Funziona senza internet?

Dopo la prima apertura sì. Il gioco resta nel browser e riparte offline: comodo in giardino, in spiaggia o in montagna, dove la linea è un optional. Serve la connessione solo la prima volta che lo apri, e quando esce una versione nuova.

Il telefono si bagna sul serio?

No. L'acqua è tutta sullo schermo: il gavettone scoppia, lo schermo si copre d'acqua, le gocce colano verso il basso e resta l'effetto vetro bagnato finché non tocchi per continuare. Il telefono resta asciutto, la vostra dignità no.

Si può giocare in videochiamata?

Non è il gioco giusto. Waterbomb si basa sul passaggio fisico di un oggetto, che a distanza non esiste. Se siete collegati da posti diversi, guardate Quiz a squadre o Cronos, che sono pensati apposta per quello — la configurazione è nella guida su come giocare a distanza.

Pronti a bagnarvi? Un telefono, un cerchio di persone, dieci secondi di spiegazione.
Apri il gioco →

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