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Riflessi · Un telefono solo · 5–20 minuti

Pollici

Tredici sfide da pochi secondi su un telefono solo. Toccare appena lo schermo diventa verde, fermare il tempo a cinque secondi esatti senza vederlo, ripetere una sequenza di colori che si allunga: il telefono passa di mano e la classifica si aggiorna dopo ogni sfida.

Sul tuo dispositivoPollici sta tutto su un telefono: niente stanze, niente codici, e dopo la prima apertura funziona senza linea.

Che cos'è Pollici

Pollici è il gioco per quando avete dieci minuti e un telefono. Non c'è niente da preparare e niente da spiegare a lungo: prima di ogni sfida lo schermo dice cosa fare in una frase, chi tocca a giocare preme «Sono pronto», e pochi secondi dopo passa il telefono alla persona successiva.

Il gioco misura cose diverse. Una sfida premia i riflessi, un'altra la memoria, un'altra il senso del tempo, un'altra ancora la capacità di non farsi ingannare da una parola. Per questo la classifica si rimescola: chi è imbattibile al Riflesso può crollare alla Sequenza, e di solito è la persona che sembrava meno portata a vincere la sfida dei cinque secondi.

Insieme a Waterbomb è l'unico gioco del sito che non chiede nient'altro che un telefono. I due però sono diversi: Waterbomb è un gioco di parole da fare tutti insieme in cerchio, Pollici è una gara a turni dove gli altri guardano e fanno il tifo, o cercano di distrarti.

In breve: chi apre il gioco scrive i nomi, sceglie quante sfide fare e passa il telefono. La spiegazione la fa lo schermo.

Scheda del gioco

GiocatoriDa 2 a 8. Si gioca bene anche in due; oltre gli otto l'attesa fra un turno e l'altro diventa lunga.
Durata5–20 minuti, a seconda delle persone e del numero di sfide.
Età consigliataDai 6 anni in su.
Cosa serveUn telefono. Va bene anche un tablet.
SfideTredici, in ordine casuale. Si scelgono tre, sei, nove o tutte e tredici.
LinguaItaliano e inglese, si cambia con un tocco.
RegistrazioneNessuna. I nomi restano sul telefono.
PrezzoGratuito, senza acquisti interni.

Le tredici sfide

Riflesso

Lo schermo è rosso. Dopo un'attesa casuale, fra uno e mezzo e quattro secondi e mezzo, diventa verde: chi tocca prima fa il tempo migliore. Chi tocca mentre è ancora rosso fa una falsa partenza e prende zero.

Raffica

Cinque secondi per toccare il bottone più volte possibile. Il tempo parte al primo tocco. Vince il numero più alto, e sì, si possono usare due dita.

Cinque secondi

Si preme per partire e si preme di nuovo quando si pensa siano passati cinque secondi esatti. Il cronometro non si vede. Quando lo fermi, lo schermo mostra a quanti secondi ti sei fermato e di quanto hai sbagliato: vince chi si avvicina di più. Contare ad alta voce è legale, ma gli altri possono parlarti sopra.

Sequenza

Quattro riquadri colorati si accendono in un certo ordine, e vanno ripetuti uguali. Si parte da tre colori e a ogni giro se ne aggiunge uno, finché non si sbaglia. Vince la sequenza più lunga.

Bersagli

Dieci bersagli compaiono uno alla volta in punti diversi dello schermo. Il tempo parte al primo tocco e si ferma al decimo. Vince il tempo più basso.

Colore vero

Compare il nome di un colore scritto in un altro colore: la parola «GIALLO» scritta in verde, per esempio. Bisogna toccare il colore dell'inchiostro, non quello della parola, per quindici secondi. Ogni risposta giusta vale un punto e ogni errore lo toglie. Sembra facile finché non si prova: è un effetto noto in psicologia, e leggere è più automatico di quanto si pensi.

Colpo d'occhio

Una griglia di puntini compare per un secondo e sparisce. Bisogna toccare quanti erano, scegliendo fra quattro numeri. Sono sei giri, e i puntini aumentano. Vince chi dà più risposte giuste: contarli uno per uno non si fa in tempo, bisogna stimare a colpo d'occhio.

Calcolo lampo

Venti secondi di addizioni, sottrazioni e tabelline, con quattro risultati fra cui scegliere. Ogni risposta giusta vale un punto e ogni errore lo toglie, quindi tirare a indovinare non conviene.

L'intruso

Una griglia di tessere tutte uguali, tranne una di una tonalità appena diversa. Sono sette griglie, sempre più fitte e con la differenza sempre più sottile. Conta il tempo totale, e ogni tocco sbagliato aggiunge un secondo e mezzo.

Al centro

Un cursore corre avanti e indietro su una pista: bisogna fermarlo nella zona in mezzo. Sono cinque colpi, ognuno più veloce del precedente, e ogni colpo vale fino a venti punti. Più sei vicino al centro, più punti prendi.

Pieno giusto

Tieni premuto e il livello sale; quando lasci si ferma. L'obiettivo è arrivare appena sotto la linea arancione senza superarla: chi la supera fa zero per quel colpo. La linea e la velocità cambiano a ogni tentativo, e i colpi sono tre.

In ordine

Dodici numeri mescolati in una griglia, da toccare dall'1 al 12. Vince il tempo più basso. Sembra banale, ma cercare il numero successivo mentre il dito è già in viaggio è più difficile di quanto sembri.

Solo verdi

Per quindici secondi si accendono cerchi verdi e rossi, sempre più in fretta. Ogni verde toccato vale un punto, ogni rosso ne toglie due. Vince chi resta lucido quando il ritmo sale.

Il punteggio

Dopo ogni sfida si fa la classifica. Chi arriva primo prende tanti punti quanti sono i giocatori, il secondo uno di meno, e così via fino all'ultimo, che ne prende uno. A pari risultato si prendono gli stessi punti, e chi ha sbagliato prende zero. In cinque, quindi, una vittoria vale cinque punti. Dopo l'ultima sfida vince chi ha il totale più alto, e si può chiedere subito la rivincita con gli stessi nomi.

Consigli per la prima partita

  • Cominciate con sei sfide. È il valore di partenza: abbastanza da rimescolare la classifica, non abbastanza da stancare.
  • Tenete il telefono in mano, non appoggiato sul tavolo: per la Raffica e i Bersagli fa molta differenza.
  • Lasciate il suono acceso. Il segnale del Riflesso e le note della Sequenza aiutano, e chi guarda si diverte di più.
  • Decidete prima se si può disturbare. Parlare sopra a chi conta i cinque secondi è il momento migliore della serata, ma va concordato.

Gli errori che rovinano la partita

  • Tenere il telefono con la luminosità bassa. Al Riflesso il verde si vede meno e a Colore vero i colori si confondono.
  • Guardare la Sequenza di chi gioca prima. Le sequenze sono diverse per ognuno, quindi non è un vantaggio: serve solo a mettersi in soggezione.
  • Giocare in troppi. Con otto persone e sei sfide si fanno quarantotto turni. Se siete tanti scegliete tre sfide, o guardate Waterbomb, dove giocano tutti insieme.

Da dove viene un gioco così

I test di riflessi, le sequenze da ripetere e la prova con i nomi dei colori sono esercizi classici, che esistono da molto prima degli smartphone; quello con i colori viene dagli studi di psicologia degli anni Trenta. Pollici mette insieme queste meccaniche generiche in un formato da gruppo. Il punteggio, l'interfaccia, i testi e il codice sono originali.

Domande frequenti su Pollici

Quanti telefoni servono per giocare a Pollici?

Uno solo. Il telefono passa di mano e tutti fanno la stessa sfida, una persona alla volta. Non ci sono stanze né codici.

Quanto dura una partita?

Fra i 5 e i 20 minuti. Dipende da quante persone siete e da quante sfide scegliete: tre, sei, nove o tutte e tredici.

Funziona senza internet?

Sì. Dopo la prima apertura il gioco resta nel browser e riparte senza connessione. Si può anche aggiungere alla schermata home del telefono.

Si può giocare da soli?

Il gioco chiede almeno due nomi, perché il punteggio nasce dal confronto. Se vuoi allenarti puoi inserire due volte il tuo nome e sfidare te stesso.

È adatto ai bambini?

Sì, dai 6 anni in su. Non ci sono testi difficili, a parte la sfida Colore vero, che richiede di saper leggere bene.

Cosa succede se tocco troppo presto nel Riflesso?

È una falsa partenza: il risultato conta come sbagliato e in quella sfida prendi zero punti.

Chi ha i pollici migliori? Un telefono, i nomi, e si parte.
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